+7(499)-938-42-58 Москва
+7(800)-333-37-98 Горячая линия

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

Содержание

5 советов: как попасть в киберспорт?

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

Сегодня мы наблюдаем настоящий киберспортивный бум — для огромного количества людей в возрасте от 15 до 30 лет компьютерные игры стали способом заработка средств на жизнь. А некоторые профессиональные игроки получают шестизначные суммы в качестве заработной платы, денег от спонсоров и призовых. Так почему бы вам не последовать их примеру?

Но нужно понимать, что занятие киберспортом на профессиональном уровне — это очень тяжелая работа. 

Советы посвященные как новым киберспортсменам, так и начинающим командам.

С чего начать?

Если вы решили стать киберспортсменом, вы, конечно, можете бросить обучение или основную работу.

Но мы не советуем вам этого делать, потому что всегда нужен «запасной план», на случай, если у вас ничего не получится.

Даже, обладателям талантом организатора необходимыми связями сначала нужно решить финансовый вопрос и лишь потом уже выходить с конкретными предложениями для потенциальных спонсоров.

А когда вы станете выигрывать турниры и получать за это приличные деньги, то можете отказаться от основной работы и посвятить все свободное время киберспорту.

Набор команды

Это дело кропотливое и непростое, поэтому совет – всем начинать с небольшого стака из двух человек (лучше из трех). Это будет так называемый костяк команды, от которого уже можно отталкиваться, набирая людей на нужные роли.

Как бы там не складывалось, у вас всегда будет этот костяк – это важно, ибо один в поле не воин. Игроков в команду вы можете искать где угодно: на форумах, в паблике, во дворе, это не важно, хорошие игроки могут найтись везде.

Создание крепкой команды процесс, как правило, не быстрый, так что наберитесь терпения.

Как только у вас есть команда, нужно пойти и зарегистрироваться на открытые турниры для всех желающих, коих проводится сейчас на просторах интернета масса. О них легко можно узнать из новостных порталов, можно воспользоваться гуглом, пошерстить известные сайты вашей дисциплины и форумы.

Нужные люди 

Вам обязательно нужен будет человек, который будет постоянно заниматься поиском всех этих турниров в сети и вас туда регистрировать. Обычно таких людей зовут гордым словом менеджер, но честно говоря, этим может заняться абсолютно любой член коллектива, который действительно заинтересован в том, что бы пробиться-таки в этот злополучный киберспорт.

 Бюджет 

Если вы решили создать мультигейминговый проект или команду, то обязательно нужно написать бюджет на полгода, год.

При этом следует учесть, что каждый профессиональный игрок в топовых дисциплинах обойдётся вам приблизительно в десять тысяч долларов в год (зарплата, девайсы, поездки, буткемпы).

При этом нужно помнить, что если команде киберспорта удастся достигнуть уровня ТОП-команд, то на каждого игрока следует зарезервировать не менее двадцати тысяч долларов.

Поэтому прежде, чем собирать команду для активного киберспорта, необходимо чётко представлять, где вам удастся найти такие немалые деньги, и как именно вы будете их привлекать. Это обязательно необходимо сделать перед тем, как вы будете обещать что-либо своим кибер-игрокам.

Тренировки

Вы должны всегда анализировать свою игру, изучать игру профессиональных киберспортсменов, смотреть их повторы до тех пор, пока не начнете понимать все тонкости игры. Не нужно добиваться всего методом проб и ошибок. Посмотрел, понял, повторил. Посмотрел, понял, повторил.

Но любишь ли ты игру настолько, чтобы играть в нее каждый день по 6, 7, 8 часов в день? Это необходимо, если ты хочешь стать прогеймером. Лучшие киберспортсмены имеют четкий график тренировок, так как это единственный способ добиться по-настоящему высоких результатов.

 Лучшие киберспортсмены живут в специальных домах, где тренируются под наблюдением тренеров. Это не так важно, когда вы находитесь в начале своей киберспортивной карьеры, но об этом нужно подумать, если вы хотите стать лучшим.

Первые шаги

Как только вы пару раз блеснули на подобных турнирах – считайте вы уже в киберспорте, хоть и не в самой высшей лиге.

Дальше можно идти на турниры рангом повыше, которые проводятся по приглашениям, и тыкать всем в лицо своими результатами. Поверьте, если тыкать активно вас обязательно возьмут куда-то поиграть.

 Турниров по инвайтам проводится огромное множество, очень часто на них устраивают небольшие отборочные на несколько слотов – это в общем-то и есть ваш шанс. 

Опять же таких турниров много, новостей про них масса и все что нужно – иметь команду хоть с какими-то достижениями и вовремя связаться с организаторами турнира. Также, естественно, не проходите мимо турниров на лиговой основе (типа StarLadder или ESL), как правило, подобные лиги состоят из дивизионов.

Немного реализма

Не все, кто захотел смогли стать киберспортсменами. Возможно у вас просто нет достаточной физической формы, чтобы выступать наравне с профессионалами. Киберспорт требует физического и психологического здоровья, лучшие игроки выполняют сотни действий в минуту. Вы можете хорошо играть в гольф, но это не значит, что после 10 000 лунок вы станете играть, как Тайгер Вудс.

Спонсоры

Есть несколько видов спонсоров:

1)  Спонсоры, не понимающие киберспорта

Когда вы будете искать спонсоров своей команды в киберспорте, то поймёте, что большинство из них ничего не понимает в компьютерном спорте. При этом их абсолютно не интересуют ваши победы. Для них — главное заполучить вашу аудиторию. Они готовы платить деньги за переходы на спонсорский сайт, и им все равно, является ли ваша команда успешной в смысле киберспорта или нет.

Для них вы являетесь ещё одной рекламной площадкой, и их абсолютно не волнуют ваши затраты на прогейминг. Чтобы успешно вести с ними переговоры, вы должны контролировать рекламные ресурсы (сайт, , странички в социальных сетях). Здесь главным показателем является суточное количество уникальных пользователей, а также переходы по ссылкам, цитируемость и глубина просмотра.

2) Спонсоры, разбирающиеся в киберспорте

Конечно, существуют и такие спонсоры, которые разбираются в киберспорте, однако они имеют много предложений от различных команд и не очень спешат финансировать новичков. К тому же многие команды просят у них только средства на поездки и новые девайсы. Поэтому заполучить такого спонсора в киберспорте будет крайне сложно.

3) Потенциальные спонсоры.

Спонсорство сродни маркетингу – чтобы получить существенную прибыль, нужно хорошо разбираться в этом вопросе. Поэтому большинство бизнесменов не рискует этим заниматься, тем более, что в киберспорте разбираются не многие. Ваша задача — найти подход к потенциальному спонсору и показать ему, что спонсорство в киберспорте может быть взаимовыгодным.

P.s. После того как вы добились значимых успехов на всевозможных турнирах, скорее всего, с вами свяжутся из какой-либо организации и предложат сотрудничество. Если этого не происходит, то вам самим необходимо связаться с какой-либо организацией и запросить ее поддержку. 

Работа над собой

Вы будете проигрывать. Лучшие киберспортсмены проигрывают 30-50 % своих игр. Проигрыш — неизбежная составляющая пути киберспортсмена.

Профессиональный украинский игрок в StarCraft 2,White-Ra, сказал:

«Когда я начинал играть, я очень переживал по поводу своих поражений. Если вы хотите добиться победы, нужно проиграть. Мы — люди, мы совершаем ошибки. Если вы понимаете свою ошибку, вы можете проанализировать ее и продолжить тренироваться, чтобы не допускать таких ошибок в будущем.»

Игровое сообщество 

Все прогеймеры являются частью игрового сообщества, если хотите играть на высоком уровне, вы тоже должны стать его частью. Будь то обсуждение на форумах или создание собственной команды, важно, чтобы вы не закрывались от остального сообщества.

Баланс

Если вы много тренируетесь, не нужно забывать о жизни. Многие профессиональные киберспортсмены начинали свою карьеру в подростковом возрасте, сегодня у многих уже есть свои семьи и дети. Друзья и семья очень важны для вашего психологического благосостояния.

Алексей “Alex Ich” Ичетовкин бывшая звезда составапо League of Legends команды Gambit Gaming

Бонус

Сайт Starladder, на котором проводятся любительские чемпионаты.

Если вас увидит спонсор желающий создать команду, вам повезет.

Надеюсь эти советы будут вам полезны. Усердия, стремления и единомышленников вам! Удачи.

Источник: https://www.playground.ru/misc/5_sovetov_kak_popast_v_kibersport-186293

Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2021 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики.

Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке. Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.

Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта

Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками.

Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить.

Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.

Таргетированные SMS-рассылки с множеством фильтров для определения ЦА. Стоимость от 1,7 руб. за сообщение, CTR доходит до 45%!

Получите промокод на 1000 SMS на вашу первую кампанию прямо сейчас! Cossa рекомендует.

Реклама

из отчёта PwC

Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют! И пока не планируют останавливаться.

Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями. Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте.

Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом. Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды.

В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее.

Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом. Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное.

Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.

Выберите, чем хотите заниматься

Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу.

Blizzard Arena, фото: Blizzard

Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса. Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. 

Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.

Поймите, что вам нужно много денег

Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению.

Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия.

Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки.

В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций.

На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer. Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽.

Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями.

Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2021 году были единицы.

Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности. Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя».

Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.

Будьте готовы искать нестандартные решения

Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты.

Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт.

Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.

Источник: https://www.cossa.ru/152/214588/

Опыт: создание киберспортивного тренировочного центра — Офтоп на vc.ru

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

В марте 2021 года в Москве открылся первый крупный офлайн-центр тренировок CyberEA (Cyberspace Esports Academy), где молодые таланты могут под руководством специалистов стать профессиональными киберспортсменами. Об истории, цели и планах проекта рассказывает его руководитель Роман Явич.

Идея

Мне всегда были интересны видеоигры. В ранние годы я уделял своему увлечению достаточно много времени и в конце концов понял, что это именно та отрасль, в которой мне хотелось бы развиваться.

Важным моментом этой истории стал LCS по League of Legends в 2014 году. Я смотрел трансляции турнира и был поражён уровнем организации подобных соревнований. Масштаб мероприятия, студии, капсулы, ведущие, аналитики, множество зрителей, ребята в форме — всё это очень впечатляет.

Конечно, стало интересно проверить, как обстоят дела с киберспортом в России. Оказалось, мягко говоря, не очень: тёмные залы, отсутствие масштаба, никакого адекватного дизайна и дешёвая мебель. Нам определённо было куда расти в этом плане, а до признания компьютерного спорта на федеральном уровне оставалось ещё два года.

League of Legends 2014 World Championship

В этой ситуации возникло острое желание что-то изменить, как-то помочь индустрии в нашей стране. Я стал изучать, как вообще можно попасть в профессиональный киберспорт, как устроена система выдвижения, подготовки и отбора игроков. Выяснилось, что никакой чёткой схемы, как стать киберспортсменом, нет.

Соревновательная сцена в нашей стране по уровню и масштабу планомерно двигалась к профессиональному спорту, а ни центров подготовки, ни спортивных секций на горизонте не было видно.

И несмотря на то, что команды из нашей страны стабильно показывают впечатляющие результаты на международной арене, нам всё ещё не так просто конкурировать с киберспортсменами из других стран, особенно если речь заходит об Азии.

Кроме того, хотя и есть некие варианты онлайн-курсов для тренировки индивидуального «скилла», на мой взгляд, было очень важным выйти в офлайн. Ведь настоящие крупные соревнования всегда проводятся где-то IRL, а не дома за компьютером. Живое общение с тренерами, психологами и товарищами по команде имеет огромное значение для успеха всего мероприятия.

На раннем этапе работы над проектом для меня был не столько важен заработок, сколько желание заниматься тем, что мне по душе. Но, конечно, с перспективой в дальнейшем превратить проект в полноценное рабочее место.

Поиск надёжного партнёра

В процессе развития проекта стало понятно, что для качественного выхода в офлайн требуется хорошая инфраструктура. Начиная с 2021 года, мы искали надёжного партнёра для развития долгосрочных бизнес-отношений.

Вели переговоры и с компьютерными клубами, и с частными инвесторами, которые понимали, что есть такая штука, как «киберспорт» (классное и перспективное направление), но после оценки рисков не могли принять однозначное решение.

Рынок в этой сфере ещё не сформировался, что всегда являлось неким психологическим барьером для сотрудничества с новыми проектами. Ключевую роль здесь играют два фактора. Даже при сильном желании разобраться в теме киберспорта для бизнеса он остаётся пока «тёмной лошадкой», которая не до конца понятна по своей природе.

Второй фактор — это платёжеспособность аудитории. До сих пор жив стереотип о том, что аудитория киберспорта — это в основном школьники или студенты, которые не могут позволить себе приобрести рекламируемый продукт.

Однако необходимо понимать, что с годами это всё меньше похоже на правду, и сейчас инвестировать в киберспорт выгодно практически для любого бренда. Вчерашние студенты вырастут, найдут работу и станут активными участниками рынка.

Поиск партнёра превратился в долгую череду встреч и переговоров, которая в итоге свела нас с Cyberspace, молодым и перспективным проектом, который задумывался как многопрофильный холдинг, в том числе с киберспортивной составляющей.

Так мы получили возможность проводить занятия в комфортных условиях, на лучшем «железе», самое важное — на регулярной основе. Сформировался необходимый штат сотрудников, появились постоянные группы посетителей.

С марта 2021 года мы функционируем как полноценный тренировочный центр с возможностью выйти на большую сцену благодаря киберспортивному подразделению Cyberspace. Занятия проходят под руководством профессионалов из киберспорта и психологов для формирования комфортного климата в командах.

Сцена Cyberspace

Как функционирует проект

Перед тем как выбрать программу, необходимую конкретному посетителю, мы проводим базовые тестирования, куда входят как различные психологические тесты, так и непосредственно игра по выбранной дисциплине.

Всего для выбора доступны четыре уровня «сложности»: bronze, silver, gold и challenger. С момента старта CyberEA мы провели около 400 тестирований, а на постоянной основе у нас сейчас занимаются более 80 человек, из которых десять — бюджетники, показавшие впечатляющие результаты тестов.

Пока что открыт набор в группы по четырём дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends и Overwatch. В дальнейшем мы планируем расширять пул игр, особенно учитывая растущую популярность жанра battle royale и его перспективы в киберспорте.

Тренерский штаб состоит из нескольких специалистов, которые известны в киберспортивных кругах своими достижениями. Например, Виктор “vidoq” Манаенков тренировал женскую сборную России по CS:GO, выигравшую WESG.

Уже сейчас под руководством Виктора нам удалось вывести на хороший результат молодой коллектив WePlay. Состав пробился в финальный этап общероссийских соревнований по CS:GO, пройдя отбор из 1500 команд, и занял призовое место.

Ключевым лицом штаба психологов центра является Артур Паршин, который сопровождал олимпийскую сборную России в Сочи и ранее работал с людьми с горячих точках.

Мы планируем развивать проект, чтобы на выходе из CyberEA ребята могли сразу получить контракт с профессиональной организацией. Однако сразу обращаем внимание всех заинтересованных, что это не самоцель.

Занятия в академии дают не только определённые навыки в киберспорте, но и другие преимущества в повседневной жизни: развивают внимание и концентрацию, скорость принятия решений и умение эффективно вести коммуникацию в команде. И конечно — технику игры.

У занимающихся всегда есть тренер, который подскажет, как подтянуть игровые навыки; есть психолог, который поможет справиться с трудностями; и есть киберспортивные организации, заинтересованные в поиске талантов.

Занятия в CyberEA

Модели монетизации

Основной источник дохода — продажа тренировочных курсов. Наша ценовая политика весьма лояльна: максимальная стоимость курса составляет 8000 рублей в месяц для базового уровня.

Для игроков, которые уже владеют необходимыми знаниями, но ещё пока не могут показать результат на профессиональном уровне, цена вдвое ниже. Мы также предоставляем бюджетные места тем, кто показывает полупрофессиональную игру и высокие результаты по итогам тестирования.

Второе важное направление монетизации — подготовка игроков и команд «под ключ». Мы готовим квалифицированные кадры, настоящих спортсменов, и предлагаем их организациям, которые ещё только планируют войти в компьютерный спорт. Есть много вариантов для компаний, желающих приобщиться к киберспорту: это и рекламные интеграции, и спонсорство, и покупка команды для выступлений на турнирах.

Но клиенту не обязательно приобретать команду или игрока: можно поместить свой логотип на форму, дать команде тег или использовать медиаресурсы команды или игроков для продвижения своего продукта. Сейчас этим занимаются в основном бренды, которые так или иначе связаны с компьютерным железом, но в перспективе киберспорт открыт для всех.

Буквально недавно была новость о том, что продуктовый бренд Lion Cereal стал партнёром полупрофессиональной французской лиги по игре League of Legends. В традиционном спорте бюджетами оперируют отнюдь не только производители инвентаря, что ждёт и киберспорт в будущем.

Вместо итога: почему это важно

В современных реалиях сложно игнорировать стремительный рост киберспортивной индустрии. Согласно исследованию компании Newzoo, в 2021 году мировой объём этого рынка достиг суммы в $1 млрд.

Однако сейчас существуют барьеры для активного развития киберспорта в России: непонимание отрасли со стороны более взрослой аудитории, отсутствие понятных способов попадания игроков в профессиональную лигу и дефицит кадров.

В идеальном варианте мы хотим сделать CyberEA «социальным лифтом» для начинающих киберспортсменов. На трансляциях популярных стримеров довольно часто можно увидеть такие вопросы в чате: «Мне 16 лет, я хорошо играю в Dota 2. Что мне сделать, чтобы стать киберспортсменом?». А ситуация такова, что нет никакого чёткого ответа или ясного пути. И это проблема!

В 2021 году в ВШЭ запустили программу обучения киберспортивному менеджменту, но даже если процесс выступления команд на турнирах будет отлажен с точки зрения управления и организации, это не отменяет необходимости подготовки достаточного количества игроков, способных достойно выступить на федеральном и международном уровне.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://vc.ru/flood/40873-opyt-sozdanie-kibersportivnogo-trenirovochnogo-centra

Полный контроль. Почему игроки создают собственные организации

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

С каждым годом киберспорт развивается всё стремительнее. По прогнозу Deloitte (международная аудиторская компания) выручка от киберспортивных событий в 2021 году должна превысить $ 500 млн. Вместе с деньгами приходят и амбиции — игрокам становится мало стабильных зарплат, тренировочных баз и оплаченных поездок на турниры, они хотят большего.

Крупные организации зарабатывают на рекламных контрактах и продажах атрибутики миллионы долларов, однако далеко не все эти деньги доходят до игроков. Самые предприимчивые из профессиональных геймеров стали не только задаваться предсказуемым вопросом, сколько денег на их победах зарабатывают владельцы организаций, но и образовывать собственные.

За последнее время появилось сразу несколько таких коллективов. Пожалуй, самые яркие примеры — двукратные чемпионы мейджор-турниров по Dota 2, команда OG, а также датская пятёрка игроков в CS:GO Astralis, которая после завершения контрактов с TSM создала свою организацию (к ней мы ещё не раз вернёмся в этой статье). Попробуем разобраться, что же привлекает игроков в подобной системе.

Финансовая безопасность и открытость

Многолетняя проблема киберспорта до сих пор до конца не решена. Некоторые организации всё ещё задерживают зарплаты или забывают выплачивать призовые с различных турниров (иногда и то, и другое).

Впрочем, даже если зарплату платят вовремя, а призовые приходят на счёт как по часам, остаются способы обхитрить игроков.

Часто прогеймеры, опьянённые мимолетным успехом, подписывают невыгодные для себя контракты с организациями, передавая права на своё имя и будущие успехи владельцам и менеджерам команды.

Более того, фиксируя зарплату в договоре на определённый срок, игроки ничего не получают от спонсорских контрактов, заключённых в этот период. Выходит, что каждая победа в составе команды повышает стоимость всего бренда, но игрок при этом может получить в лучшем случае лишь какие-то скромные бонусы поверх зарплаты.

Если же профессиональный геймер становится совладельцем организации, то он, вкладывая свои деньги на этапе основания, в дальнейшем получает полный доступ ко всей финансовой отчётности компании.

Это автоматически отсекает возможность менеджмента скрывать доходы от спонсоров и объёмы продаж атрибутики. К примеру, в Astralis каждый игрок знает, сколько денег тратится на менеджмент команды и сколько организация получает с рекламных контрактов.

Зарплата игроков в Astralis индексируется в течение 2021 года в соответствии с ростом рынка.

dota2.net

Стабильный состав

Много раз крупные организации страдали из-за личных конфликтов внутри команд. Обычно эти ссоры погашались за счёт изменения составов, которые осуществляли менеджеры.

В организациях, созданных прогеймерами, всё по-другому. В этом случае игроки становятся не просто партнёрами по команде, но и партнёрами по бизнесу. Вместе с этим внутри коллектива появляется дополнительная ответственность, что положительно влияет на рабочий настрой.

Проблемы как правило решаются внутри коллектива и не выносятся на публику, а изменения в составе команды превращаются в самую крайнюю меру — в таких случаях они не выгодны никому. В киберспорте, на фоне постоянных перетасовок составов, в выигрыше остаются более стабильные коллективы.

Такие команды обычно имеют большую армию поклонников, гораздо легче получают рекламные контракты, да и их сыгранности можно позавидовать.

Возможность самостоятельно выбирать спонсоров

Что сделать, если ты, к примеру, всю сознательную жизнь любил энергетический напиток Red Bull, а твоя организация заключила рекламный контракт с Monster? Придётся пить то, что скажут, или хотя бы светить спонсорскими баночками на стримах, турнирах и так далее. Но эти проблемы с большой долей вероятности не будут касаться игроков с долей в организации, потому что без их одобрения не будет подписан ни один рекламный контракт. Таким образом, прогеймеры могут выбирать, с какими брендами работать, а с какими нет.

Более того, например, в той же Astralis каждый имеет возможность заключать индивидуальные рекламные контракты. Единственное условие — личные спонсоры не могут конкурировать с командными. В большом спорте такая система, когда бренды напрямую сотрудничают со звёздами, работает прекрасно, так почему бы и в киберспорте не дать им такую же возможность?

Возможность самостоятельно выбирать игровые девайсы
В киберспорте многое определяют мелочи. Клавиатура, мышка, монитор могут сыграть решающую роль в поединках равных коллективов.

Но зачастую контрактные обязательства организаций заставляют киберспортсменов использовать девайсы определённых брендов, которые могут им не нравиться. Ведь в виртуальном спорте велика сила привычки.

Определённые игроки могут на протяжении многих лет играть с одной и той же мышкой или клавиатурой. И смена девайсов обычно негативно, пусть и временно, сказывается на уровне игры команды.

В подобных Astralis организациях такая проблема не стоит, обычно они просто не заключают спонсорских контрактов с производителями компьютерной периферии, а если и делают это, то с одобрения всех игроков.

static.hltv.org

Будущее после завершения карьеры

Карьера киберспортсмена в большинстве случаев получается яркой и быстротечной.

Победы приходят и уходят, реакция к 25 годам (за исключением единичных случаев) становится уже не та, у многих игроков появляются семьи, меняются жизненные приоритеты.

Уже во время активного периода карьеры прогеймер должен задумываться о том, чем он будет заниматься после её завершения. Поэтому доля в собственной организации — это прекрасный задел на будущее.

Каждая победа в составе команды повышает стоимость и престиж организации. В будущем игроки в рамках своего бизнеса смогут намного легче перейти на работу тренером, менеджером или даже официальным стримером. С другой стороны, никто не мешает по окончании карьеры продать свою долю в проекте и открыть на эти деньги какой-нибудь собственный бизнес.

Организации, созданные самими игроками, должны кардинально поменять отношения владельцев киберспортивных брендов с прогеймерами, которые их представляют. В индустрии уже сейчас крутятся большие деньги и привлекать спонсоров в популярные дисциплины проще, чем несколько лет назад.

Игрокам теперь не нужен крупный бренд за спиной, нужно лишь побеждать, чтобы оставаться на виду и быть популярными среди целевой аудитории. Поэтому традиционным организациям, чтобы удерживать сильнейших киберспортсменов в своих командах, придётся становиться более гибкими и открытыми.

Иначе вместе со звёздными игроками уйдут и спонсоры, а это уже первый шаг к закрытию.

Источник: https://www.championat.com/cybersport/article-3292085-vse-o-kibersportivnyh-organizacijah-sozdannyh-igrokami.html

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Как зарегистрировать киберспортивную организацию

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год.

Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка.

Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе.

Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.

Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы.

Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно.

Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше.

Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот.

Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2021 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории.

Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях.

Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах.

Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской H2k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2021 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти.

Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается.

Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2021 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

редакция рекомендует

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны.

Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2021 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн.

Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок.

Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster.

SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн.

В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов.

Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2021 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2021 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн.

Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.

), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2021 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.

pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов).

Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты.

Источник: https://www.forbes.ru/tehnologii/357765-bolshaya-igra-kak-zarabatyvayut-na-kibersporte

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.